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 Guia de Espadachins e Templarios!

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Garbas Legends
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MensagemAssunto: Guia de Espadachins e Templarios!   Qua 14 Maio 2008, 11:41 pm

Guia de Espadachins e Templários

Conteúdo

1. Introdução
2. “Status”
3. Habilidades – Espadachim
4. Habilidades – Templário
5. Habilidades Extras
6. Missões para mudança de Classe – Espadachim
7. Missões para mudança de Classe – Templário
8. “Builds”
9. Equipamentos
10. Fansites e Utilitários
11. Autoria e Informações Gerais
12. Agradecimentos

Introdução

A jornada para se tornar um verdadeiro membro da Ordem dos Templários não é uma jornada fácil, e muitos falham durante o percurso.

O grupo de cavaleiros, cuja honra, renome, poder, riquezas e feitos ecoaram através da Idade Média durante as Cruzadas, tornou-se lendário com o passar dos séculos. Eram admirados pelos seus protegidos e extremamente temidos pelos seus rivais.

Com suas espadas, munidos de fé, coragem e caridade, por suas almas juraram proteger a graça divina na Terra e todos aqueles que se colocassem sob tal graça.

Esses são os Cavaleiros da Ordem dos Templários, os Guardiões dos Templos.

Muitos dos que seguem os caminhos dessa jornada já estão destinados ao fracasso desde antes de começarem, pois embora muitos se escondem atrás da glória do nome dos Templários, apenas aqueles que possuem no sangue a verdadeira caridade e o amor pelos "seus" poderão se tornar verdadeiros Templários, e irão construir por suas próprias mãos suas glórias, sem precisarem utilizar a glória conquistada por outros.

Para àqueles que acreditam serem capazes de findar tão árdua jornada e que irão, com responsabilidade, honrar o nome dos Templários... Eu vos mostro o caminho.


A jornada de um futuro Templário em Rune Midgard começa, assim como toda jornada, como aprendiz. Porém desde antes de se tornar aprendiz já é necessário que o bom templário conheça seu destino para que saiba a forma correta de treinar, pois não será ignorando os esforços intelectuais que um bom Templário irá invocar dos céus um poderoso "Grand Cross" para exterminar as constantes aparições das legiões dos Morto-Vivos.

Devido a isso, é necessário constante meditação e estudo sobre todas possíveis habilidades de um Templário antes de entrar para o mundo de Rune Midgard.

Anunciarei, então, os conhecimentos necessários de qualquer futuro Templário.


"Status"

"Strength"

Característica de grande importância a qualquer futuro Templário. Indica a Força de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento do dano causado pelo ataque e na quantidade de peso que seu personagem poderá carregar.

Vale lembrar que:

Um ponto em "str" aumenta o limite de peso em 30 pontos.

Um ponto em "str" aumenta um ponto de ataque.

Cada dez pontos em "str" implica em um bônus no dano máximo causado pelo ataque, portanto, é importante arredondar essa característica sempre em múltiplos de dez.

"Agility"

Característica de importância a muitos dos diversos tipos de Templários existentes. Embora alguns tipos não necessitem dessa característica, a grande maioria dos Templários se beneficiam bastante de possuir tal característica. Indica a Agilidade de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento da velocidade de ataque e na capacidade de desvio de seu personagem.

Vale lembrar que:

Um ponto em "agi" equivale a um ponto a mais de capacidade de desvio (flee), porém a "flee" também aumenta um ponto por nível adquirido.

Cada ponto em "agi" equivale a 0.2 pontos em velocidade (aspd = Attack Speed), portanto é importante arredondar a "agi" de acordo com a "aspd" para obter o melhor aproveitamento dessa característica.
É importante salientar que, ao utilizar uma poção ou habilidade de aumento de velocidade de ataque, o valor da "aspd" deixa de ser um número constante (0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0) e passa a ser um número "quebrado", por isso alguns personagens arredondam a "agi" para deixar o "aspd" arredondado após a ativação do efeito de aumento de velocidade, por exemplo, "berserk/awaking potions" ou "Spear Quicken".

"Vitality"

Característica de extrema importância à todos os Templários. Acentua o fato de que Templários possuem a melhor defesa. Indica a Vitalidade de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento da defesa, da taxa de recuperação de pontos de vida e da quantidade total de pontos de vida de seu personagem.

Vale lembrar que:

Pontos em "vit" aumentam a defesa, diminuindo o dano recebido em pontos. Enquanto equipamentos aumentam a defesa, diminuindo o dano recebido em %.
Cada ponto em "vit" reduz o dano recebido em 0.8 ponto.
Por exemplo: Se o personagem não tiver nenhum equipamento equipado e tiver 35 de "vit", um monstro que causasse 80 de dano em seu personagem irá causar 52 de dano. Porém, se o personagem tiver defesa de equipamento igual a 50, mas 0 de "vit" (situação hipotética e meramente ilustrativa, não é possível ter 0 de "vit"), esse mesmo monstro irá causar apenas 40 de dano, ou seja, 50% de dano.
O ideal é ter a defesa de equipamento combinada com a defesa de "vit" para uma melhor defesa total.

Quanto maior for sua "vit" mais "hp" você irá recuperar através do uso de poções e através da habilidade de recuperação de "hp" dos Espadachins. A recuperação natural de seu personagem quando em pé ou sentado também é afetada pela "vit".

A característica "vit" é extremamente importante para o aumento da quantidade total de "hp". Por exemplo: Seu espadachim, no nível 50, se tiver 10 de "vit" terá 1295 de "hp". Porém se esse mesmo espadachim tiver, no nível 50, 50 de "vit", ele terá 1767 de "hp".

Quanto maior for a "vit" do personagem, maior será sua resistência contra efeitos de "status", como por exemplo: Stun, Silence, Poison, Blind, Chaos, etc. Com 85 pontos de "vit" é possível resistir de forma extremamente a todos esses efeitos, porém com exceção de um: "Venom Dust" de Mercenários só pode ser completamente resistida se o personagem tiver pelo menos 100 pontos de "vit".

"Intelligence"

Característica de pouca importância para um espadachim, porém considerável importância para qualquer Templário e de extrema importância para um Templário do tipo "Grand Crosser". Indica a Inteligência de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento do dano causado por ataques mágicos e na defesa de ataques mágicos, assim como na quantidade total de pontos de magia (SP = Spirit Points) e na taxa de recuperação dos pontos de magia de seu personagem.

Vale lembrar que:

Quanto maior for sua "int", maior será o dano causado pela habilidade "Grand Cross".

A "int" influência na "MDef" (defesa de ataques mágicos) da mesma forma como a "vit" influência na defesa.

Quanto maior for sua "int", mais "SP" você irá recuperar através do uso de poções. A "int" também influência na capacidade natural de recuperação de "SP" dos Templários.
Cada 6 pontos de "int" causa um bônus na taxa de recuperação de "SP". Portanto, é importante manter "int" sempre arredondada em pontos múltiplos de 6.

"Dexterity"

Característica de muita importância para todos os tipos de Espadachins e Templários. Indica a Destreza de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento da capacidade de acerto (Hit), do dano mínimo causado pelo ataque e da velocidade de lançamento de habilidades mágicas de seu personagem.

Vale lembrar que:

Cada ponto em "dex" implica em um aumento no dano mínimo causado pelo ataque.
Cada 5 pontos em "dex" aumenta o ataque em 1 ponto, portanto, é importante arredondar essa característica sempre em múltiplos de 5.

Um ponto em "dex" aumenta um ponto em "hit", porém, "hit" também aumenta um ponto por nível adquirido.

Quanto maior for a "dex" mais rápido será o lançamento de magias. No caso de Templários, uma "dex" alta implica em um curto tempo de espera para o lançamento de "Grand Cross". A redução no tempo é equacionada através da seguinte formula:
"dex" / 1.5
Portanto com 30 pontos de "dex" o tempo de lançamento é reduzido em 20%.

Cada 20 pontos em "dex" resulta em um bônus de 1 ponto de "aspd".

"Luck"

Característica de pouca importância para muitos Espadachins ou Templários, porém, se usada sabiamente por um mestre, pode se tornar uma característica de grande aproveitamento. Um bom templário utiliza métodos sinceros e objetivos para assegurar suas vitórias, nunca dependendo inteiramente da sorte e do acaso, mas alguns Templários são capazes de transformar remota "sorte" em certeza de vitória. Indica a Sorte de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento da taxa de chance de ataques críticos e da taxa de chance de desvios perfeitos de seu personagem.
Desvios Perfeitos (perfect dodges) é a taxa de chance de executar um desvio perfeito de um ataque, sem ser influenciado pela taxa de "flee" do personagem nem pela taxa de "hit" do agressor. A quantidade de pontos de taxa de desvios perfeitos é apresentada como sendo o segundo número na taxa de "flee" do personagem.
Exemplo: "flee" = 150 + 3.
150 refere-se a "flee" propriamente dita do personagem e 3 refere-se à taxa de desvios perfeitos.

Vale lembrar que:

Cada ponto em "luck" resulta no aumento de 0.3 ponto na taxa de chance de efetuar ataques críticos com sucesso.

Um ponto a mais na taxa de chance de ataques críticos representa 1% a mais de chance de efetuar um ataque crítico com sucesso.

A cada 10 pontos em "luck", a taxa de chance de desvios perfeitos aumenta em um ponto.
Um ponto a mais na taxa de chance de desvios perfeitos representa 1% a mais de chance de efetuar um desvio perfeito com sucesso.

O aumento na quantidade de pontos de "luck" de um personagem implica também no aumento do ataque desse personagem.

"Job" 50

Quando um Espadachim ou Templário torna-se mestre em suas habilidades, ou seja, alcança o nível Maximo de proficiência e domínio de suas habilidades, este é recompensado com bônus máximo em todas as suas características.

Embora um Espadachim possa se tornar um Templário no "Job" 40, ele poderá seguir o caminho mais difícil e árduo, porém, melhor recompensado futuramente, ou seja, ir até o "Job" 50.

Um Espadachim, ao se tornar mestre em suas habilidades, ou seja, atingir "Job" 50, irá receber os seguintes bônus:

"Str": +7
"Agi": +2
"Vit": +4
"Int": +0
"Dex": +3
"Luck": +2

Um Templário, ao entrar nos estágios finais de sua jornada e se tornar mestre de suas poderosas habilidades, estando, então, próximo à se tornar um verdadeiro Templário, mestre, professor e guia dos aprendizes, recebe os seguintes pontos em suas características:

"Str": +7
"Agi": +2
"Vit": +7
"Int": +5
"Dex": +3
"Luck": +5


Habilidades


Espadachim

Árvore de Habilidades de Espadachins (em inglês)


"Sword Mastery" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Aumenta o dano causado pelo ataque quando estiver utilizando espadas de uma mão.

No nível 10 esta habilidade aumenta 40 pontos no ataque.


"Two-Handed Sword Mastery" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: "Sword Mastery" nível 1.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Aumenta o dano causado pelo ataque quando estiver utilizando espadas de duas mãos.

No nível 10 esta habilidade aumenta 40 pontos no ataque.


"Increase HP Recovery" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Ativa a recuperação adicional de "HP". A cada 10 segundos o personagem irá recuperar uma quantidade de "HP", sendo essa quantidade influenciada pela "vit", pelo nível da habilidade e pelo "HP" total do personagem.

No nível 10 esta habilidade recupera 50 pontos de "HP" básico, porém essa quantidade altera conforme a "vit" do personagem. Templários possuem uma recuperação extremamente maior do que Espadachins.


"Bash" (10 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Habilidade de Ataque que utiliza "SP" para atingir o alvo causando dano elevado e com maior capacidade de acerto.

No nível 5: consome 8 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 250%. Aumenta o "Hit" em 25 pontos.
No nível 10: consome 15 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 400%. Aumenta o "Hit" em 50 pontos.


"Magnum Break" (10 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Área.
Requerimentos: "Bash" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de Fogo.

Habilidade de Ataque que utiliza "SP" e um pouco de "HP" para atingir múltiplos alvos em uma área de até 9 células de distância do personagem em um efeito explosivo. A habilidade também empurra os alvos acertados à uma distancia de 2 células.
Por Retirar também uma quantidade de "HP" do personagem, essa habilidade pode causar a morte do personagem, portanto, é necessário manter constante vigilância na quantidade de "HP" para usá-la.

No nível 10 esta habilidade consome 15 pontos de "SP", um pouco de "HP" e atinge o alvo com dano elevado em 250% com propriedade Fogo.


"Provoke" (10 pontos)

Habilidade Ativa.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
Não pode ser usada em monstros do tipo Morto-vivos nem em Chefes (MvPs)

Habilidade que provoca o alvo para chamar a atenção deles para o personagem colocando o alvo em estado frenético de raiva, aumentando, assim, seu ataque, porém diminuindo sua defesa. Alguns monstros são imunes ao efeito de chamamento, porém ainda assim terão sua defesa diminuída e ataque aumentado. A chance de acerto dessa habilidade depende da diferença de nível entre o personagem e o alvo. A habilidade pode também cancelar o lançamento da maior parte das magias.

No nível 5: Aumenta o ataque do alvo em 10% diminuindo a defesa em 30%, possui chance média de acerto de 65% e consome 8 pontos de "SP".
No nível 10: Aumenta o ataque do alvo em 20% diminuindo a defesa em 60%, possui chance média de acerto de 80% e consome 13 pontos de "SP".


"Endure" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Provoke" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

A habilidade anula o efeito "push back", que causa um atraso nos comandos o que resulta no impedimento de uma resposta rápida ao ataque, causado quando o personagem recebe um ataque.
Está habilidade consome 10 pontos de "SP".

No nível 4: o tempo de duração da habilidade é 19 segundos.
No nível 5: o tempo de duração da habilidade é 22 segundos.
No nível 10: o tempo de duração da habilidade é 37 segundos.




Ninfeta Ake <3
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MensagemAssunto: Continuação   Qua 14 Maio 2008, 11:46 pm

Templário

Árvore de Habilidades de Templários (em inglês)


"Faith" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

A habilidade aumenta a quantidade total de "HP" e a resistência contra ataques de propriedade "Holy".
Pré-requisito de muitas outras habilidades, todo Templário tem por obrigação ter essa habilidade no nível máximo.

No nível 10 esta habilidade aumenta o "HP" total em 2000 e a resistência contra ataques de propriedade "Holy" em 50%.


"Cure" (1 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Faith" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 1.

A habilidade remove os efeitos de "Silence", "Chaos" e "Blind". Consome 15 pontos de "SP".


"Divine Protection" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: "Cure" nível 1.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

A habilidade diminui o dano recebido por monstros do tipo Morto-Vivo (Undead) e Demônio (Demon).

No nível 5 esta habilidade diminui o dano recebido em 15 pontos.
No nível 10 esta habilidade diminui o dano recebido em 30 pontos.


"Demon Bane" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: "Divine Protection" nível 3.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Esta habilidade aumenta o ataque do personagem contra monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.

No nível 5 esta habilidade aumenta o ataque em 15 pontos.
No nível 10 esta habilidade aumenta o ataque em 30 pontos.


"Heal" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Demon Bane" nível 5, "Faith" nível 10.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

A habilidade recupera os pontos de vida (HP) do alvo. A taxa de recuperação depende do nível do personagem, do nível da habilidade e da "int" do personagem.
Se a habilidade for lançada contra monstros do tipo Morto-Vivo enquanto a tecla "Shift" estiver pressionada irá causar dano ao alvo. Porém se o monstro não for do tipo Morto-Vivo, a habilidade irá recuperar os pontos de vida do alvo.

No nível 10 esta habilidade consome 40 pontos de "SP".


"Resistant Souls" (5 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Divine Protection" nível 5, "Heal" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

A habilidade aumenta a resistência contra ataques de propriedade "Holy" e de monstros do tipo Demônio dos membros do grupo do personagem apenas. Possui duração de 180 segundos e consome 30 pontos de SP. Demora 3 segundos para ser lançada.

No nível 5 esta habilidade aumenta a resistência em 25%, ou seja, diminui o dano causado por monstros do tipo Demônio e de propriedade "Holy" em 25%.


"Holy Cross" (10 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva.
Requerimentos: "Faith" nível 7.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de "Holy".

Habilidade de ataque básica de Templários; atinge o alvo com dois ataques sucessivos de propriedade "Holy". Causa o efeito "Blind" a uma chance baixa.

No nível 6: consome 16 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 310%. Causa Blind a uma chance de 18%.
No nível 10: consome 20 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 450%. Causa Blind a uma chance de 30%.


"Grand Cross" (10 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Área.
Requerimentos: "Faith" nível 10, "Holy Cross" nível 6.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de "Holy".

Habilidade de extremo poder de Templários, uma das habilidades mais poderosas conhecidas no mundo de Rune Midgard, capaz de causar danos extremamente elevados.

Invoca uma cruz gigante de luz ao redor do personagem por 0.9 segundo de duração. Os alvos que estiverem dentro da cruz de luz irão receber 3 ataques de propriedade Holy sucessivos.
A habilidade demora 3 segundos para ser lançada e durante esse período o personagem terá sua resistem diminuída em 2/3 tornando-se vulnerável. O lançamento não pode ser interrompido, por formas comuns. A única forma de interromper o lançamento da habilidade é através da utilização da habilidade de Feiticeiros chamada "Spell Breaker".
Causa efeito "Blind" em monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
A habilidade ignora a capacidade de desvio do alvo, sempre acertando.
O consumo de "SP" pela habilidade é 30 + "nível da habilidade" * 7.

Esta habilidade causa dano não só aos alvos, mas também ao próprio personagem, porém diferente de "Magnum Break" a quantidade de "HP" que o personagem perde pode ser elevadíssima, isto é, uma porcentagem do "HP" atual do personagem que pode chegar a ser mais de 2000. A utilização constante e ininterrupta dessa habilidade pode levar o personagem à morte rapidamente, mesmo que este estivesse com o "HP" cheio quando começou a lançar a habilidade.

O dano causado por essa habilidade é equacionado através da seguinte formula:

Ataque máximo + Ataque mágico máximo * Porcentagem do nível da habilidade.

Exemplo:
Personagem com ataque máximo de 200, ataque mágico máximo de 300 e habilidade no nível 10.
200 + 300 * 500% = 2500
Como a habilidade acerta 3 vezes o oponente: 3 * 2500 = 7500.
Um alvo que não tenha "vit" nem equipamentos receberia 7500 de dano com essa habilidade.

No nível 4: Consome 58 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 260%.
No nível 5: Consome 65 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 300%.
No nível 10: Consome 100 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 500%.


"Guard" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: Um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Habilidade de extrema importância para alguns tipos de Templários. Bloqueia ataques físicos mediante uma chance de sucesso. É necessário possuir um escudo equipado para ativar esta habilidade. A duração da habilidade é de 300 segundos. Uma segunda ativação da habilidade após ela ter sido ativada irá desativá-la.

O bom Templário que conhece seus limites e possui plena dominação estratégica de suas habilidades deve ter absoluta consciência de que quando esta habilidade estiver ativa e o personagem bloquear um ataque ele ficará paralisado durante 0.3 segundo. Tal fator pode não parecer implicar em grandes problemas, porém o Templário experiente vai saber quando for conveniente desligar a habilidade por já ter passado por situações extremamente difíceis ao se encontrar frente a muitos inimigos e bloquear muitos ataques ao mesmo tempo fazendo com que o personagem fique literalmente paralisado mediante tantos ataques.
A habilidade "Endure" NÃO cancela o tempo de 0.3 segundos dessa habilidade.

No nível 5: consome 20 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 21%.
No nível 10: consome 30 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 30%.
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MensagemAssunto: part 3   Qua 14 Maio 2008, 11:48 pm

"Smite" (5 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Efeito.
Requerimentos: "Guard" nível 5 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

Habilidade de utilidade restrita, embora de extremo aproveitamento quando conveniente, que utiliza o escudo para atacar o alvo. Alcança até 3 células de distância do personagem e arremessa o alvo a uma determinada distância. A habilidade consome 10 pontos de "SP" e causa o efeito "Stun" mediante chance de sucesso. Obviamente, é necessário um escudo para utilizar a habilidade.

O dano causado pela habilidade é equacionado através da formula comum de: Ataque * porcentagem do nível da habilidade. As propriedades do ataque seguem àquelas referentes à arma equipada, portanto a habilidade terá propriedade elementar caso seja equipada uma arma de propriedade elementar.

No nível 3: Arremessa o alvo a 7 células de distância, com 30% de chance de causar "Stun" e atinge o alvo com dano elevado em 160%.
No nível 5: Arremessa o alvo a 9 células de distância, com 40% de chance de causar "Stun" e atinge o alvo com dano elevado em 200%.


"Shield Boomerang" (5 pontos)

Habilidade Ativa Ofensiva de Longo Alcance.
Requerimentos: "Smite" nível 3 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

Habilidade de extrema utilidade para os Templários que conseguirem dominá-la. O personagem lança seu escudo para acertar alvos a uma determinada distância. Consome 12 pontos de "SP" e, obviamente, é necessário ter um escudo equipado.
O dano causado pela habilidade segue a formula:
Ataque * "% do nível da habilidade".
Porém o dano é influenciado pelo peso do escudo e pela quantidade de atualizações feitas no escudo. Por isso um escudo pesado que esteja atualizado com +4 irá causar mais dano no alvo do que um escudo mais leve sem atualizações.
A distância alcançada pela habilidade segue a formula:
1 + (2 * "nível da habilidade").

É importante salientar que esta habilidade não é influenciada pelas propriedades da arma equipada, portanto, não possui propriedade elementar nem pode aproveitar a propriedade "never miss" de armas forjadas. Ainda assim é, após "Spell Breaker" de Feiticeiros e juntamente com os ataques de caçadores, uma das melhores habilidades para cancelar o lançamento de magias de Bruxos.

No nível 3: Alcança 7 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 190%.
No nível 5: Alcança 11 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 250%.


"Shield Reflect" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Shield Boomerang" nível 3 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Habilidade de extrema importância e utilidade para os Templários que se dispuserem a dominá-la. Reflete uma porcentagem do dano recebido por ataques físicos de curto alcance de volta ao agressor. Possui duração de 300 segundos e, obviamente, é necessário que um escudo esteja equipado para que a habilidade possa ser ativada.
A porcentagem de dano devolvido depende do nível da habilidade, assim como a quantidade de pontos de "SP" consumidos para ativar a habilidade.
Exemplo: Se um Cavaleiro usar a habilidade "Bash" e infligir ao Templário um dano de 1000 pontos de "HP", o Templário irá perder os 1000 pontos de "HP", porém o Cavaleiro também irá receber 400 de dano devido ao seu próprio ataque, isto é, caso o Templário possua a habilidade no nível 10.

No nível 5: consome 55 pontos de "SP" e reflete 25% do dano recebido de volta ao agressor.
No nível 10: consome 80 pontos de "SP" e reflete 40% do dano recebido de volta ao agressor.


"Defending Aura" (5 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Shield Boomerang" nível 1 e um escudo equipado.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

Habilidade que reduz o dano recebido por ataques físicos de longo alcance. Consome 30 pontos de "SP" e possui duração de 180 minutos. Obviamente, é necessário ter um escudo equipado para utilizar esta habilidade.
Uma segunda ativação após a habilidade já ter sido ativada irá desativar a habilidade.

É extremamente importante salientar que essa habilidade torna Templários praticamente totalmente imunes contra ataques de longo alcance. Para evitar que essa habilidade se tornasse mais uma habilidade de extremo poder de Templários, ela possui algumas conseqüências. O Templário que ativar esta habilidade irá ter seu movimento e velocidade de ataque imensamente diminuídos fazendo com que o Templário fique extremamente lento até mesmo montado em um Peco Peco e tenha sua velocidade de ataque reduzida em até 45 pontos.
Devido a isso, muitos mestres nas artes dos Templários preferem não dominar essa habilidade e ignoram sua existência, pois muitos acham que as conseqüências dessa habilidade não compensam a "imunidade" adquirida através dela.

No nível 5 esta habilidade diminui o dano recebido por ataques de longa distância em 80%.


"Sacrifice" (5 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Grand Cross" nível 4, "Shield Reflect" nível 5.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

A habilidade suprema da Ordem dos Templários, "Sacrifice" caracteriza-se por ser a habilidade mais difícil de se adquirir e por separar os Templários que possuem no sangue, na alma e no coração a verdadeira caridade e suprema humildade.
Os mestres absolutos dessa arte são aqueles que, desde o ventre de suas mães, já estavam predestinados a serem os Guardiões de Rune Midgard, os heróis que jamais hesitariam em se humilhar e agüentar o mais árduo sofrimento e a mais terrível das dores para proteger aqueles ao seu redor.
Seja caminhando através de mares de fogo ou lutando contra mil demônios, esses Templários possuem a coragem suprema que os torna capazes de ignorar os ataques destinados a eles e abaixar suas cabeças em humildade para sacrificar seus próprios corpos pelo bem estar daqueles que estiverem em seu redor.
Estes Templários renegam a própria glória para concedê-la àqueles ao seu redor. A vitória não virá pelas suas próprias mãos, mas serão os feitos desses Templários que irão definir a vitória ou derrota de seus grupos no campo de batalha. Deverão eles hesitar em receber os ataques direcionados aos seus parceiros, e a derrota estará decidida para tal grupo.
Os verdadeiros mestres dessa habilidade estão acostumados com as honras e agradecimentos para engrandecer seus nomes vindo dos seres mais poderosos de Rune Midgard. Seus olhos já presenciaram inúmeras vitórias ao lado desses seres supremos e muitas vezes foram capazes de vencer até mesmo o mais infindável exército. Tais mestres conhecem cada detalhe dessa habilidade e sabem quem, quando e como devem proteger.
O aprendiz que se prontificar a aprender tal habilidade, seja movido pelo destino ou pela ganância e inveja, terá um longo caminho para trilhar até que possa dominar tal habilidade com perfeição, porém só aqueles que realmente possuírem tais características fundamentais em seus corações irão ter sucesso e se tornaram verdadeiros "Sacrificers".

A habilidade só pode ser ativada em um membro do grupo do personagem que esteja a menos de 10 níveis de diferença. O personagem irá receber todo o dano causado ao membro do grupo e enquanto o personagem estiver vivo e a habilidade estiver ativa, o membro do grupo será invencível.
Se o personagem estiver com a habilidade "Guard" ou "Defending Aura" o membro do grupo que estiver sob o efeito de Sacrifice também estará sob o efeito de "Guard" e "Defending Aura".
É fundamental salientar que existe uma distância limite para que tal habilidade permaneça ativada, o Templário experiente já está acostumado com tal distância e por isso jamais permite que a habilidade venha a ser desativada.
O dano recebido depende inteiramente da defesa do membro do grupo, portanto, mesmo que um ataque cause dano insignificante ao Templário, esse mesmo ataque poderá matar o Templário se for destinado a um membro do grupo que esteja sendo protegido.
Um Templário não poderá proteger um outro Templário com esta habilidade.
A habilidade consome 25 pontos de "SP" para ser ativada e demora 3 segundos para ser lançada.

No nível 5 esta habilidade possui duração de 90 segundos, possui uma distância limite de até 9 células e pode proteger até 5 pessoas.


"Spear Mastery" (10 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: Nenhum.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Habilidade que aumenta o ataque do personagem quando este estiver utilizando lanças. O ataque aumenta ainda mais quando o personagem estiver em montaria.

No nível 10 esta habilidade aumenta o ataque do personagem em 40 pontos. Se o personagem estiver montado sobre um Peco Peco, receberá o aumento de 40 pontos e mais 50 pontos de ataque enquanto estiver montado.


"Spear Quicken" (10 pontos)

Habilidade Ativa de Suporte.
Requerimentos: "Spear Mastery" nível 10.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.

Aumenta a velocidade de ataque quando o personagem estiver usando lanças de duas mãos.

No nível 10 esta habilidade aumenta a velocidade de ataque em 30%, possui duração de 300 segundos e consome 60 pontos de "SP".


"Peco Peco Ride" (1 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: "Endure" nível 1.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 1.

Habilidade que permite ao personagem montar em um Peco Peco. Enquanto estiver montado no Peco Peco, lanças irão causar 100% de dano em monstros de tamanho médio.

"Cavalier Mastery" (5 pontos)

Habilidade Passiva.
Requerimentos: "Peco Peco Ride" nível 1.
A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.

Habilidade de domínio sobre a arte de montaria. Recupera a velocidade de ataque que seria perdida quando o personagem estivesse montado no Peco Peco.

No nível 5 esta habilidade recupera 100% da velocidade de ataque perdida.

Habilidades Extras

Habilidades Extras são aquelas que podem ser adquiridas através de uma "busca" e cumprindo missões, não sendo necessário, portanto, utilizar Pontos de Habilidade para adquiri-las.
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MensagemAssunto: part 3   Qua 14 Maio 2008, 11:49 pm

"Fatal Blow"

Habilidade Passiva de Atualização.
Requerimentos: Nível de "Job" maior que 30, habilidade "Bash" em nível maior que 5.
Habilidade de atualização da habilidade "Bash".

Habilidade de extrema importância para todos os Espadachins e Templários, mesmo que muitos raramente a utilizem por depender de outras habilidades. Invariavelmente todo Templário ou Espadachim encontra ao menos uma vez em suas vidas um momento em que esta habilidade se mostra muito útil.
Transforma a habilidade "Bash" em uma habilidade Ativa Ofensiva de Efeito.
Após adquirir esta habilidade será possível ao personagem causar o efeito "Stun" sempre que utilizar a habilidade Bash em um nível maior que 5, mediante chance de sucesso.

Taxa de chance de sucesso: +6% para cada nível de "Bash" acima do nível 5.
No nível 6: "Bash" com 6% de chance de causar efeito "Stun".
No nível 10: "Bash" com 30% de chance de causar efeito "Stun".

Busca: Busque pelos seguintes itens:

10 "Fire Arrows".
10 "Silver Arrows".
1 "Banana Juice".
30 "Tentacles".
5 "Royal Jellies".

Dicas:

As flechas podem ser compradas em Prontera.
O "Juice" pode ser feito com 1 "Empty Bottle" e uma banana através do "Juice Quest".
"Tentacles" caem de "Hydras" quando morrem; é possível achar "Hydras" dentro do "Culvert", porém seria extremamente mais fácil ir até o "Shunken Ship" para buscar os "Tentacles", pois lá existem muitas "Hydras".
"Royal Jellies" caem de "Hornet" e "Vitata", porém a chance de cair de "Vitatas" é maior. Treinar durante algum tempo no "Ant Hell" é uma forma eficaz de adquirir "Royal Jellies".

Personagem do jogo que promove a Busca:

Nome: Leo Von Prisch.
Local: Cavalaria de Prontera (Guilda dos Cavaleiros).

A Cavalaria de Prontera fica localizada no canto superior esquerdo da cidade de Prontera.

"HP Recovery While Moving"

Habilidade Passiva de Suporte.
Requerimentos: Nível de "Job" maior que 35.
Habilidade de recuperação de pontos de vida.

Habilidade de média ou pouca utilidade para Espadachins, porém, grande utilidade para Templários. Permite ativar a recuperação natural de pontos de "HP" do personagem mesmo quando este estiver em movimento. A taxa de recuperação natural quando em movimento é de 25% do tempo de recuperação quando o personagem estiver parado em pé.
Como Espadachins possuem taxa de recuperação natural de "HP" muito baixa, esta habilidade não faz muita diferença. Entretanto, como Templários possuem a maior taxa de recuperação de pontos de "HP" de todas as classes, chegando a passar dos 50 pontos de "HP" para cada 4 segundos sentado, esta habilidade pode definir a diferença entre a vida e a morte de um Templário, especialmente aqueles que utilizarem "Grand Cross" com freqüência e tiverem que correr com urgência para evitar a morte.
A recuperação natural de pontos de "HP" e "SP" enquanto sentado ocorre a cada 4 segundos, enquanto parado, em pé a recuperação ocorre a cada 8 segundos. Embora a Taxa de "SP" sempre recupera quando em movimento possuindo ou não esta habilidade, a recuperação de pontos de "HP" quando em movimento através dessa habilidade ocorre a cada 32 segundos.
Infelizmente esta habilidade não possui vínculos com a habilidade "Increase HP Recovery" de Espadachins.

Busca: Busque pelos seguintes itens:

500 "Empty Bottles".
1 "Rocker Doll".
1 "Padded Armor".

Dicas:

"Empty Bottles" caem de diversos monstros. Porings e Drops possuem uma chance consideravelmente grande de deixar cair tais itens quando morrem. Embora 500 desse item seja algo difícil de conseguir, a jornada é longa e não há necessidade de correr para pegar esta habilidade ainda como Espadachim.
"Rocker Doll" cai, obviamente, de "Rockers", porém, com uma chance baixa. Treinar onde existem Rockers durante bastante tempo é uma forma eficaz de adquirir esse item sem ter maiores preocupações.
Embora seja necessário apresentar uma "Padded Armor", este item não será utilizado, e, portanto, será devolvido ao personagem após o fim da Busca. É aconselhado que todos os Espadachins que comprem uma "Padded Armor" mantenham tal item em seu "Storage" mesmo após terem armaduras mais fortes. Dessa forma não será necessário comprá-la novamente apenas para executar a Busca.

Personagem do jogo que promove a Busca:

Nome: De Tomas.
Local: Estalagem à direita (após a ponte) dentro da cidade Satélite, Izlude.

"Berserk"

Habilidade Passiva de Suporte.
Requerimentos: Nível de "Job" maior que 30.

Habilidade de pouca utilidade para Templários. O bom Templário sabe quem nem todas as formas de poder são boas, por isso, um Templário jamais deve buscar o aumento de sua força incondicionalmente, sem se importar com os meios e as conseqüências. Aquele que falhar em agir com prudência e sabedoria ao adquirir novos poderes terá grandes chances de sofrer futuramente por conta desse poder.

Esta habilidade é uma habilidade perigosa à se pegar. Aquele que decidir ter esta habilidade deve ter plena consciência das conseqüências.

A habilidade faz com que o personagem lance sobre si próprio a habilidade "Provoke" no nível 10 sempre que a quantidade de pontos de "HP" do personagem seja menor do que 25% da quantidade total de pontos de "HP".
O efeito "Provoke" é desligado após a quantidade de pontos de "HP" voltar a ser maior do que 25% do total. O efeito também é desligado se for lançada sobre o personagem alguma habilidade que cancele o efeito "Provoke".
A habilidade é automática e não pode ser desligada manualmente pelo personagem.

Aumenta o ataque do personagem em 20% porém diminui sua defesa de "vit" em 60%.

A utilização indevida desta habilidade pode ser fatal ao personagem.

Busca: Busque pelos seguintes itens:

35 "Powders of Butterfly".
10 "Honeys".
10 "Horrendous Mouths".
10 "Decayed Nails".

Dicas:

"Powder of Buttlerfly" cai de "Creamy" com uma chance alta.
"Honey" cai de "Vitata" com uma chance média.
"Horrendous Mouth" cai de "Requiem" e "Ghoul". "Requiems" podem ser encontrados no nível 1 da Esfinge, e Ghouls nos níveis 4 e 5 da Pirâmide.
"Decayed Nail" cai de "Zombies".

Personagem do jogo que promove a Busca:

Nome: Juan
Local: Sala à direita dentro do Refinador em Prontera.

Missões para mudança de Classe


Todo Aprendiz que segue o caminho dos Templários sabe que seu futuro será difícil e muitas serão as missões que este terá que concluir para ter a chance de um dia ser um Templário. Embora seja difícil, não significa que o Aprendiz tenha que entrar em tais missões cegamente sem nenhum conhecimento prévio sobre o que encontrará.

Portanto, para aqueles que buscarem guia e ajuda para cumprir tais objetivos, irei anunciar as etapas dessas missões.
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MensagemAssunto: part 4   Qua 14 Maio 2008, 11:49 pm

Espadachim


Para que um Aprendiz se torne um Espadachim este precisa primeiramente preencher o primeiro requisito: alcançar nível de "job" 10.
Após adquirir o nível de "Job" 10 mediante árduo treinamento e colocar os pontos de habilidade em "Basic Skill", o Aprendiz deve viajar até a cidade Satélite - Izlude - para ir à Guilda dos Espadachins.

A Guilda dos Espadachins está localizada na parte Oeste da cidade de Izlude.
O Aprendiz deverá falar com o membro da Guilda dos Espadachins para, então, dar inicio à um teste que irá avaliar se o Aprendiz pode ou não ser um Espadachim.
Embora simples o teste pode se complicar caso o Aprendiz não tenha um bom controle da movimentação de seu personagem.


Teste:


O Aprendiz terá 10 minutos para atravessar uma seqüência de 3 salas. As salas possuem um chão extremamente irregular e, portanto, podem fazer o Aprendiz cair no poço existente sob as salas.
A Missão do Aprendiz neste teste será atravessar as 3 salas passando por todas as irregularidades sem cair no poço.
Se o Aprendiz falhar ele cairá no poço, onde terá que enfrentar monstros hostis enquanto procura pela saída do poço. Ao sair do poço o Aprendiz voltará ao inicio do teste.

Após atravessar com sucesso as 3 salas o Aprendiz será enviado de volta à Guilda dos Espadachins onde receberá sua nomeação como Espadachim, assim como suas novas vestes.

A partir de então o Aprendiz deixará de ser Aprendiz para ser um Espadachim.


Dicas:

Utilize a câmera para mudar o ângulo de visão facilitando, assim, a movimentação do personagem.
Caminhe célula por célula para diminuir o risco de, acidentalmente, cair em um buraco.
Não se preocupe com o tempo, é mais importante ser cauteloso e andar devagar, do que tentar correr e ter que refazer todo o percurso.
Caso o aprendiz venha a cair no poço é aconselhado que ele não perca tempo matando os monstros hostis que venham a aparecer, ao contrário o aprendiz deve ignorar os monstros e correr o mais rápido possível para a região superior esquerda do poço para encontrar a saída.

Templário


O fim do começo e o começo do sem-fim. A longa jornada dos Espadachins chega ao fim para dar inicio a uma jornada ainda mais longa e árdua.
É necessário que o Espadachim tenha no mínimo o nível de "Job" 40 para que este possa tentar virar um Templário. Porém, mesmo após passar por tão árduo treinamento para que este possa alcançar tal pré-requisito, o Espadachim ainda deverá passar por uma última missão para provar se é merecedor de pertencer a Ordem dos Templários.

Tal missão se caracterizará por uma série de testes aos quais o Espadachim terá a chance de demonstrar se possui as características necessárias para ser um bom Templário.

Embora infinitamente mais difícil que o teste de Espadachim, o teste de Templário é algo possível de se completar desde que o Espadachim seja dedicado e lute por seu desejo de virar um Templário.

Teste:

O Espadachim deverá ir até o segundo andar à esquerda dentro do Castelo de Prontera onde falará com o Líder dos Templários para iniciar o Teste.

A missão é dividida em 4 testes: Busca por Itens, Teste de Paciência, Teste de Conhecimento, Purificação. Deverá o Espadachim obter sucesso em todos os 4 testes e este irá conhecer a glória dos cavaleiros da Ordem dos Templários.

Primeiro Teste: Busca por Itens.

Ao falar com o Líder dos Templários este irá pedir que o Espadachim traga uma lista de itens para avaliar sua capacidade.
A lista de itens é aleatória.
O Espadachim terá que sair a busca de tais itens, para isso terá que se aventurar pelos diversos lugares de Rune Midgard para poder matar os monstros que possuem tais itens e retorná-los ao Líder dos Templários.

Porém, os Espadachins que, ao longo de sua jornada, demonstrarem capacidades extremas, tanto em sabedoria quanto em força, serão liberados deste teste se apresentarem dois símbolos.

Símbolo de Força: "Chivalry Emblem".
Símbolo de Fé: "Hand of God".

Após completar este teste, o Espadachim deverá ir até a prisão, localizada no subsolo à direita dentro do Castelo de Prontera.

Segundo Teste: Teste de Paciência.

Para executar este teste, o Espadachim deverá estar equipado com um Rosário.

Na prisão, o Espadachim irá encontrar um homem em grande sofrimento que irá explicar-lhe a necessidade de ter paciência.

O bom Templário possui prudência e discernimento, e, portanto, sabe, quando em batalha, avaliar cada momento com sabedoria. Movido pelo temor e sabedoria de Deus, ele sabe que para tudo existe um tempo e este tempo deve ser compreendido e respeitado, pois é a vontade de Deus. Devido a isso, o Templário sabe exatamente quando for o momento correto de desembainhar sua espada e utilizá-la, assim como quando for o tempo de manter sua espada na bainha. Mesmo nas mais terríveis situações, onde aos olhos de outros o Templário estaria sob perigo mortal perante legiões malignas, este não levantará sua espada em ataque se entender que é tempo de manter sua espada abaixada seja quais forem os motivos.

Ter paciência infindável, assim como grande misericórdia e amor por seus inimigos são requisitos que o verdadeiro Templário deve ter.
Deverá o Espadachim falhar em ter paciência para com seus inimigos e atacá-los quando deveria agir movido pela paz divina, e este jamais poderá ser aceito na Ordem dos Templários.

O Espadachim será então enviado pelo homem em sofrimento à uma sala onde terá a oportunidade de provar ser sábio e paciente. Este terá por dever atravessar as legiões de seres malignos existentes nesta sala demonstrando paz e caridade em suas feições, sem jamais levantar sua espada para contra-atacar tais monstros e agüentando em silêncio o sofrimento provido pelos ataques de tais seres.

Deverá o Espadachim obter sucesso em atravessar tal sala, e este será enviado para o próximo teste.

É importante salientar que a habilidade "Endure" é de extrema importância neste teste. O Espadachim que negligenciar seu treino e ignorar, portanto, esta habilidade encontrará uma dificuldade extremamente alta para atravessar tal sala ou, talvez, até mesmo impossível.

Terceiro Teste: Teste de Conhecimento.

Para executar o terceiro teste, o Espadachim deverá ir até a Catedral de Prontera onde encontrará uma cavaleira da Ordem dos Templários. Esta irá aplicar um teste aleatório de múltiplas escolhas composto por 10 questões de conhecimento restrito à habilidades de Templários e seres do tipo Morto-Vivo.
Para passar neste teste será necessário responder corretamente 9 das 10 questões propostas. Se o Espadachim falhar em sua primeira tentativa este poderá executar o teste novamente podendo, então, passar acertando apenas 8 das 10 questões.

A lista de Questões, assim como a lista de Itens, é aleatória, e, portanto, não é possível indicar com precisão as perguntas.

Ao obter sucesso neste teste, o Espadachim deverá retornar a sala dentro do Castelo de Prontera, onde o Líder dos Templários está localizado.

Último Teste: Purificação.

O último teste, a última passagem que separa o Espadachim de seu sonho e ideal. O Espadachim deve, neste momento, concentrar todas as suas forças em um único objetivo: Exterminar a legião de monstros que o separa de sua grande glória.

O Espadachim deverá trazer consigo um frasco de "Holy Water". Após adquirir tal frasco, este deverá conversar com o Guardião presente na sala ao lado da sala do Líder dos Templários. O Guardião então enviará o Espadachim ao longo corredor de Purificação.

O Espadachim terá 5 minutos para, ao entrar no corredor, exterminar todos os monstros presentes. Munido de sua espada e fé este será abordado por diversas seqüências de monstros que deverá eliminar sem hesitar.

O grau de dificuldade de cada seqüência de monstro cresce a medida que o Espadachim chega ao final do corredor. Devido a isso, este deverá coordenar a utilização de suas poções, assim como quantidade de pontos de "SP" para estar preparado para as últimas batalhas do corredor.
O último monstro do corredor deve ser levado em grande consideração, pois este é uma sombra do próprio Espadachim. Um monstro dotado de mesmo nome que o próprio Espadachim, com as mesmas quantidades de "HP" e força do Espadachim.

Após eliminar todos os monstros, incluindo a sombra, dentro deste corredor, o Espadachim será enviado de volta à sala do Líder dos Templários onde, finalmente, será aceito entre os cavaleiros da Ordem dos Templários.

A Longa jornada de um Espadachim chega ao fim, este alcança seu ideal e começa a jornada que o levará a ser o verdadeiro Templário, o mais poderoso de todos os membros da Ordem dos Templários.

Se o Espadachim se tornar um Templário estando no nível de "Job" 50, este irá ser gratificado com o bônus de 12 "White Potions".


Dicas:

Rosário pode ser comprado com o vendedor de armas dentro da Catedral de Prontera.
"Chivalry Emblem" cai de "Raydrics" à uma chance consideravelmente baixa.
"Hand of God" cai de "Osiris", governador e líder das legiões de seres Morto-Vivos presentes nos desertos de Morroc. Habita e governa as Pirâmides de Morroc, controlando suas legiões no último nível da Pirâmide. Obviamente, um dos seres mais poderosos de Rune Midgard. Sendo, assim, extremamente difícil adquirir tal item.
É possível conseguir um frasco de "Holy Water" com de um noviço ou Sacerdote, estes possuem habilidades para produzir tais frascos.
É de extrema importância que o Espadachim possua a habilidade "Endure" ao menos no nível 1, do contrário será praticamente impossível completar o Teste de Paciência.

"Builds"


AVISO: As informações aqui presentes são para auxiliar na montagem de personagens, portanto, não devem ser seguidas completamente. Aqueles que desejarem manter grande carga de suas personalidades em seus personagens deverão desconsiderar tais informações.
Pelo bem da preservação do caráter de Role-play do jogo e da variabilidade de personagens, usem tais informações com prudência.

As categorias abaixo descritas não são pré-definidas de forma alguma e podem sofrer diversas alterações.

Status: Será considerado nível básico 99 e bônus de nível de "Job" 50.


Shield Battler - Hibrido/Str

Templário de batalha, com bom Str e boa defesa, mantendo uma aspd razoável. Bom tanto em PvP/WoE quanto em treino.

Status:

Str: 73+7 = 80
Agi: 51+2 = 53
Vit: 78+7 = 85
Int: 31+5 = 36
Dex: 47+3 = 50
Luk: 13+5 = 18

Pontos sobrando: 0

Habilidades:

Faith: 10
Shield Reflect: 10
Guard: 10
Holy Cross: 10
Shield Boomerang: 5
Smite: 4

Variante:

Defending Aura: 5
Retirar 4 pontos de guard e 1 de smite para colocar em Defending Aura.
Peco Peco Riding: 1
Cavalier Mastery: 5
Retirar 5 pontos de Guard e 1 de Smite ou 5 pontos de Shield Reflect e 1 de Shield Boomerang.


Características:

HP: 13510
SP: 645

Recuperação de HP: 84
Increase HP REcovery: 320
Recuperação de SP: 13

ASPD: 170.40
ASPD + Flamberge/Saber: 163.10

Hit: 149
Flee: 152


Shield Battler - Full Hybrid

Templário de PvP/WoE, com boa aspd/flee e def/hp.

Status:

Str: 53+7 = 60
Agi: 83+2 = 85
Vit: 78+7 = 85
Int: 1+5 = 6
Dex: 47+3 = 50
Luk: 1+5 = 6

Pontos sobrando: 10

Habilidades:

Faith: 10
Shield Reflect: 10
Guard: 10
Holy Cross: 10
Shield Boomerang: 5
Smite: 4

Variante:

Defending Aura: 5
Retirar 4 pontos de guard e 1 de smite para colocar em Defending Aura.

Características:

HP: 13510
SP: 503

Recuperação de HP: 84
Increase HP REcovery: 320
Recuperação de SP: 7

ASPD: 175.60
ASPD + Flamberge/Saber: 169.50

Hit: 149
Flee: 184

Shield Battler/Sacrificer - Hibrido/Str

Templário de batalha e suporte, com bom Str e boa defesa, mantendo uma aspd razoável. Bom tanto em PvP/WoE quanto em treino.

Status:

Str: 73+7 = 80
Agi: 51+2 = 53
Vit: 78+7 = 85
Int: 31+5 = 36
Dex: 47+3 = 50
Luk: 13+5 = 18

Pontos sobrando: 0

Habilidades:

Faith: 10
Shield Reflect: 10
Guard: 6
Holy Cross: 6
Grand Cross: 4
Shield Boomerang: 5
Smite: 3
Sacrifice: 5

Variante:

Defending Aura: 5
Retirar 5 pontos de Shield Reflect para colocar em Defending Aura.

Características:

HP: 13510
SP: 645

Recuperação de HP: 84
Increase HP REcovery: 320
Recuperação de SP: 13

ASPD: 170.40
ASPD + Flamberge/Saber: 163.10

Hit: 149
Flee: 152


Agi Spear

Melhor tipo de Templário existente para treino. Com Str e Agi elevados, possui aspd extremamente alta. Porém, pouco útil em WoE/PvP.

Status:

Str: 83+7 = 90
Agi: 83+2 = 85
Vit: 33+7 = 40
Int: 25+5 = 30
Dex: 47+3 = 50
Luk: 1+5 = 6

Pontos sobrando: 11

Habilidades:

Faith: 10
Spear Mastery: 10
Spear Quicken: 10
Holy Cross: 10
Peco Peco Riding: 1
Cavalier Mastery: 5

Variante:

Não definida. Sobra 3 pontos.

Características:

HP: 10710
SP: 617

Recuperação de HP: 61
Increase HP REcovery: 264
Recuperação de SP: 12

ASPD: 175.60
ASPD + Lance: 163.40
ASPD + Lance + Spear Quicken: 182.42

Hit: 149
Flee: 184


Grand Crosser

Templário inteiramente baseado na habilidade Grand Cross. Ótimo para PvP/WoE, bom para treinar. Porém dependente de Sacerdotes.

Status:

Str: 3+7 = 10
Agi: 1+2 = 3
Vit: 83+7 = 90
Int: 99+5 = 104
Dex: 47+3 = 50
Luk: 1+5 = 6

Pontos sobrando: 5

Habilidades:

Faith: 10
Grand Cross: 10
Holy Cross: 10
Heal: 10
Demon Bane: 5
Divine Protection: 3
Cure: 1

Variante:

Nenhuma, sem sobra de pontos.

Características:

HP: 13821
SP: 969

Recuperação de HP: 87
Increase HP REcovery: 326
Recuperação de SP: 27

ASPD: 162.40
ASPD + Flamberge/Saber: 153.10

Hit: 149
Flee: 102

Equipamentos
Em sua jornada em busca da perfeição, um Templário encontrará, em Rune Midgard, diversos tipos diferentes de itens e equipamentos, muitos dos quais ele não poderá usar, porém, ainda assim haverá muitos que poderão ser utilizados.

Para um Templário, bons equipamentos muitas vezes fazem a diferença entre a vida e a morte, pois este depende inteiramente do contato físico em batalha. Dessa forma, boas espadas e boas armaduras são fundamentais.

As indicações feitas aqui não devem ser seguidas de forma integral, pois visam apenas o aconselhamento e auxilio, mas não definir o que pode ou não pode ser usado.

Armas

Espadas:

"Haedonggums" Elementares: Dano reduzido em relação à "Flamberge", porém, adiciona 3 de Int e é mais fácil para se forjar. Ótima espada para Espadachins. Ataque: 120.

"Flamberges" Elementares: Melhor dano entre espadas de uma mão, porém, só pode ser usadas por Templários. Ataque: 150.

"Sabers" com três espaços: Melhor espada de uma mão com três espaços para cartas. Melhor espada para PvP/WoE. Ataque: 115.
Cai de "Drake".
Possui três formas básicas:

"Triple Bloody": Equipada com três cartas de "Hydra". Cada carta equipada garante 20% a mais de dano em monstros do tipo Semi-Humanos (Personagens em PvP/WoE são considerados como seres do tipo Semi-Humanos).

"Triple Ancient": Equipada com três cartas de "Mummy". Cada carta equipada garante 20 pontos a mais de Hit.

"Triple Critical": Equipada com três cartas de "Soldier Skeleton". Cada carta garante um aumento de 9% na chance de efetuar um ataque Crítico com sucesso (Melhor espada neutra contra monstros de forma geral).
taque: 150.
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MensagemAssunto: part 5   Qua 14 Maio 2008, 11:50 pm

Lanças:

"Lances" Elementares: Melhor dano, porém, só pode ser usada por Templários. Ataque: 185.

"Cresent Scythe": Lança rara de nível 4. Aumenta a chance de efetuar um ataque Crítico com sucesso em 20 %. Ataque: 150.
Cai de Bafomé.

"Trident" com três espaços: Melhor lança com três espaços para cartas. Ataque: 150.
Cai de "Strouf".
Possui três formas básicas:

"Triple Bloody": Equipada com três cartas de "Hydra". Cada carta equipada garante 20% a mais de dano em monstros do tipo Semi-Humanos (Personagens em PvP/WoE são considerados como seres do tipo Semi-Humanos).

"Triple Ancient": Equipada com três cartas de "Mummy". Cada carta equipada garante 20 pontos a mais de Hit.

"Triple Critical": Equipada com três cartas de "Soldier Skeleton". Cada carta garante um aumento de 9% na chance de efetuar um ataque Crítico com sucesso.

Forjas:

"Haedonggum": 8 Oridecon + 10 Steel + 1 Topaz.

"Flamberge": 16 Oridecon + 1 Cursed Ruby.

"Lance": 12 Oridecon + 3 Ruby + 1 Evil Horn.


Armaduras

"Legion Plate Mail": Melhor defesa, porém, só pode ser usada por Templários. Só pode ser usada após o nível 70 e pode ser comprada em Juno. Ótima para ser atualizada além do limite de 4 atualizações sem risco de grandes perdas. Defesa: 11.

"Full Plate" com um espaço: Melhor armadura com espaço para cartas. Defesa: 10.
Cai de "Doppelganger" ou de "Old Blue Box".

"Chain Mail" com um espaço: Defesa menor do que a "Full Plate", porém, mais fácil de se adquirir e de se atualizar sem riscos de grandes perdas após o limite, por ser mais barata. Defesa: 9.
Cai de "Raydric".

Cartas:

"Paisana" - Fire.
"Ghostring" - Ghost.
"Angeling" - Holy.
"Sandman" - Earth.
"Argiope" - Poison.
"Bathory" - Shadow.
"Dokebi" - Wind.
"Swordfish" - Ice.
"Evil Druid" - Undead.

"Peco Peco": Aumenta os pontos máximos de "HP" em 10%. Sufixo: "Of Ares".

"Pupa": Aumenta os pontos máximos de "HP" em 700 pontos. Prefixo: "Hard".

"Steel Chonchon": Aumenta a Defesa da armadura em 2 pontos. Sufixo: "of Herman".

"Marc": Garante imunidade contra congelamento. Prefixo: "Unfrozen".


Escudos

"Shield" com um espaço: Melhor defesa e ótimo para fazer atualizações após o limite por ser barato. Defesa: 6.
Cai de "Cornutos".

"Mirror Shield" com um espaço: Menor defesa, porém, possui defesa mágica. Defesa: 4, Defesa Mágica: 5.
Cai de "Khalitzburg".

"Messenger of God": Escudo Raro, cai de Bafomé à uma chance extremamente baixa. Defesa: 5, Defesa Mágica: 3, Vit: 3, Int: 2.

Cartas:

"Ambernite": Aumenta a defesa do escudo em dois pontos.

"Big Foot": Diminui o dano recebido por monstros do tipo Inseto em 30%.

"Thara Frog": Diminui o dano recebido por monstros do tipo Semi-Humano em 30%.

"Orc Warrior": Diminui o dano recebido por monstros do tipo Animal em 30%.

"Sky Petite": Diminui o dano recebido por monstros do tipo Dragão em 30%.

"Rafflesia": Diminui o dano recebido por monstros do tipo Peixe em 30%.

"Soldier Andre": Diminui o dano recebido por monstros do tipo Planta em 30%.

"Khalitzburg": Diminui o dano recebido por monstros do tipo Demônio em 30%.

"Horn": Diminui o dano recebido por ataques de Longa-Distância em 25%.

"Golden Thief Bug": Bloqueia todas as magias, incluindo magias de suporte. Aumenta o consumo de pontos de "SP" em 50%.

"Maya": Reflete o dano mágico causado à uma chance de 30% de sucesso.

Botas

"Boots" com um espaço: Melhor bota com espaço para cartas. Defesa: 4.
Cai de Argiope.

"Greaves": Melhor defesa, pode ser comprada em Juno. Defesa: 5.

Cartas:

"Matyr": Aumenta a quantidade de pontos de "HP" máximo em 10%, aumenta Agi em 1 ponto.

"Sohee": Aumenta a quantidade de pontos de "SP" máximo em 12%.

"Verit": Aumenta a quantidade de pontos de "HP" e "SP" máximos em 8%.

"Eggyra": Aumenta a taxa de recuperação de "SP" em 15%.

"Zombie": Aumenta a taxa de recuperação de "HP" em 15%.

"Moonlight Flower": Permite o personagem andar sempre em movimento rápido, diminui a Dex em 2 pontos.

"Eddga": Permite o personagem estar permanentemente sob o efeito da habilidade "Endure", diminui a quantidade de "HP" máximo em 25%.


Mantos

"Manteau" com um espaço: Melhor defesa e melhor manto com espaço para cartas, porém, perigoso para se atualizar após o limite, pois é caro. Defesa: 4.
Cai de "Wraith" e "Windstorm Knight".

"Muffler" com um espaço: menor defesa, porém mais barato que "Manteau" e por isso, mais fácil de se obter atualizações após o limite. Defesa: 2.

Cartas:

"Whisper": Aumenta a "Flee" em 20 pontos, aumenta o dano causado por ataques de propriedade "Ghost" em 50%.

"Raydric": Diminui o dano recebido por ataques neutros em 20%.


Protetores de Cabeça

Cabeça:

"Helm": Ótima defesa, pode ser comprado pelo vendedor de armaduras de Izlude. Ótimo para fazer atualizações após o limite por ser barato. Defesa: 6.

"Helm" com um espaço: Melhor protetor de cabeça com espaço para carta, porém, caro. Defesa: 6.
Cai de "Bloody Knight".

"Bone Helm": Melhor defesa, porém, arriscado para se atualizar após o limite, por ser caro. Defesa: 7.
Cai de "Khalitzburg".

"Gemmed Sallet": Menor defesa, porém, possui defesa contra ataques mágicos. Defesa: 4, Defesa Mágica: 3.

"Crown": Item raro, cai de "Osiris". Aumenta a Int em dois pontos. Defesa: 4.

"Tiara": Item raro, cai de "Maya". Aumenta a Int em dois pontos. Defesa: 4.

Face:

"Sunglasses" com um espaço: Não possui defesa, porém pode ser equipado com uma carta. Defesa: 0.
Cai de Old Blue Box.

"Fin Helm": Melhor protetor facial para Espadachins e Templários. Símbolo da Classe dos Espadachins. Defesa: 2.
Cai de "Obeaune".

Boca:

"Iron Cain": Melhor protetor para a boca. Defesa: 1.
Cai de "Raydric" e "Zombie Prisoner".

Cartas:

"Elder Willow": Aumenta a Int em 2 pontos.

"Orc Hero": Forma imunidade contra o efeito "Stun", aumenta a Vit em 3 pontos.

"Marduk": Forma imunidade contra o efeito "Silence", diminui o tempo de lançamento de magias em 5%.

"Deviruchi": Forma imunidade contra o efeito "Blind", aumenta a Str em 1 ponto.

"Nightmare": Forma imunidade contra o efeito "Sleep".

"Giearth": Forma imunidade contra o efeito "Chaos".


Acessórios

"Clip": Aumenta o "SP" máximo em 10 pontos, possui um espaço para cartas.
Cai de "Alarm".

"Ring" com um espaço: Item raro, aumenta a Str em um ponto e possui um espaço para cartas.
Cai de "Windstorm Knight".

"Safety Ring": Item raro, aumenta a defesa e a defesa mágica. Defesa: 3, Defesa Mágica: 3.
Cai de "Maya".

"Necklace" com um espaço: Item raro, aumenta a Vit em um ponto e possui um espaço para cartas.

"Earring": Aumenta a Int em dois pontos.
Cai de "Orc Lady".

"Brooch" com um espaço: Aumenta a Agi em um ponto.
Cai de "Anolian"

"Rosary": Aumenta a Luk em dois pontos, pode ser comprado no vendedor de armas dentro da Catedral de Prontera. Defesa Mágica: 5

"Matyr's Leash": Aumenta a Agi em um ponto. Defesa: 1.
Cai de "Matyr".

Cartas:

"Kobold": Aumenta a chance de efetuar ataques Críticos em 4% e aumenta um ponto de Str.

"Yoyo": Aumenta a chance de efetuar um Desvio Perfeito em 5% e aumenta um ponto de Agi.

"Mantis": Aumenta três pontos de Str.
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MensagemAssunto: part 6   Qua 14 Maio 2008, 11:56 pm

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Ninfeta Ake <3
o cara q postou (esta biblia) no forum do Ragnarok
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MensagemAssunto: Re: Guia de Espadachins e Templarios!   

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